Die kürzliche Veröffentlichung der Tomb Raider I-III Remastered Collection, die das originale Tomb Raider von 1996 beinhaltet, verdeutlicht eine grundlegende Herausforderung bei der Modernisierung klassischer 3D-Spiele: die Inkompatibilität von "Panzersteuerung" mit zeitgemäßen Steuerungsschemata. Während das Remaster selbst nicht das Problem ist, stellen die zentralen Spielmechaniken des ursprünglichen Tomb Raider, die auf einer Bewegung mit fester Perspektive basieren, ein unlösbares Problem für moderne Spieler dar, die an eine flüssigere, analoge Steuerung gewöhnt sind.
Das originale Tomb Raider erschien in einer entscheidenden Phase für 3D-Spiele und teilte sich sein Erscheinungsjahr mit bahnbrechenden Titeln wie Super Mario 64 und Quake. Diese Spiele stellten einen ersten Vorstoß in vollständig dreidimensionale Umgebungen auf verschiedenen Plattformen dar. Tomb Raider verwendete jedoch die "Panzersteuerung", ein System, bei dem sich Lara Croft relativ zu ihrer Ausrichtung bewegt, anstatt zur Perspektive des Spielers. Das bedeutet, dass das Drücken von "Hoch" Lara immer vorwärts bewegt, unabhängig vom Kamerawinkel, und das Drehen durch Rotieren an Ort und Stelle erfolgt.
Versuche, moderne Analogstick-Steuerungen auf dieses System abzubilden, führen oft zu einer frustrierenden Erfahrung. Die Präzision und Reaktionsfähigkeit, die von heutigen Spielern erwartet werden, sind innerhalb der Grenzen des ursprünglichen Spieldesigns schlichtweg nicht erreichbar. Die Diskrepanz zwischen der beabsichtigten Bewegung und der Eingabe des Spielers erzeugt ein Gefühl von Schwerfälligkeit und beeinträchtigt das Gesamterlebnis.
Eine mögliche Lösung wäre, das Steuerungsschema und das Bewegungssystem komplett neu zu gestalten. Dies würde jedoch den Charakter des ursprünglichen Spiels grundlegend verändern, möglicherweise langjährige Fans verprellen und den Zweck eines Remasters untergraben, der darin besteht, das ursprüngliche Erlebnis zu bewahren und gleichzeitig seine Präsentation zu verbessern.
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