O lançamento recente da coleção Tomb Raider I-III Remastered, que inclui o Tomb Raider original de 1996, destaca um desafio fundamental na modernização de jogos 3D clássicos: a incompatibilidade dos "controles de tanque" com os esquemas de controle contemporâneos. Embora a remasterização em si não seja o problema, a mecânica central de jogo do Tomb Raider original, projetada em torno do movimento de perspectiva fixa, apresenta um problema insolúvel para os jogadores modernos acostumados a um controle analógico mais fluido.
O Tomb Raider original surgiu durante um período crucial para os jogos 3D, compartilhando seu ano de lançamento com títulos inovadores como Super Mario 64 e Quake. Esses jogos representaram uma incursão inicial em ambientes totalmente 3D em várias plataformas. No entanto, Tomb Raider utilizou "controles de tanque", um sistema onde Lara Croft se move em relação à sua orientação, em vez da perspectiva do jogador. Isso significa que pressionar "para cima" sempre move Lara para frente, independentemente do ângulo da câmera, e girar é realizado girando-a no lugar.
As tentativas de mapear os controles modernos do stick analógico neste sistema geralmente resultam em uma experiência frustrante. A precisão e a capacidade de resposta esperadas pelos jogadores de hoje simplesmente não são alcançáveis dentro das restrições do design original do jogo. A desconexão entre o movimento pretendido e a entrada do jogador cria uma sensação de desajeitamento e prejudica a experiência geral.
Uma possível solução seria redesenhar completamente o esquema de controle e o sistema de movimento. No entanto, isso alteraria fundamentalmente o caráter do jogo original, potencialmente alienando fãs de longa data e minando o propósito de uma remasterização, que é preservar a experiência original, aprimorando sua apresentação.
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