Недавний релиз коллекции Tomb Raider I-III Remastered, включающей оригинальную Tomb Raider 1996 года, подчеркивает фундаментальную проблему в модернизации классических 3D-игр: несовместимость "танкового управления" с современными схемами управления. Хотя сам ремастер не является проблемой, основные игровые механики оригинальной Tomb Raider, разработанные с учетом фиксированного обзора, представляют собой неразрешимую проблему для современных игроков, привыкших к более плавному, аналоговому управлению.
Оригинальная Tomb Raider появилась в поворотный период для 3D-игр, разделив год выпуска с такими новаторскими играми, как Super Mario 64 и Quake. Эти игры представляли собой первый опыт работы с полностью трехмерными средами на различных платформах. Однако в Tomb Raider использовалось "танковое управление" — система, в которой Лара Крофт двигается относительно своей ориентации, а не относительно перспективы игрока. Это означает, что нажатие "вверх" всегда перемещает Лару вперед, независимо от угла камеры, а поворот осуществляется путем вращения ее на месте.
Попытки сопоставить современное управление аналоговым стиком с этой системой часто приводят к разочарованию. Точность и отзывчивость, ожидаемые сегодняшними геймерами, просто недостижимы в рамках ограничений дизайна оригинальной игры. Разрыв между предполагаемым движением и вводом игрока создает ощущение неуклюжести и ухудшает общее впечатление.
Одним из возможных решений было бы полностью переработать схему управления и систему передвижения. Однако это фундаментально изменило бы характер оригинальной игры, потенциально оттолкнув давних поклонников и подорвав цель ремастера, которая состоит в сохранении оригинального опыта при улучшении его представления.
Discussion
Join the conversation
Be the first to comment