يسلط الإصدار الأخير لمجموعة Tomb Raider I-III Remastered، والتي تتضمن لعبة Tomb Raider الأصلية لعام 1996، الضوء على تحدٍ أساسي في تحديث ألعاب 3D الكلاسيكية: عدم توافق "عناصر التحكم بالدبابات" مع أنظمة التحكم المعاصرة. في حين أن عملية التحديث نفسها ليست هي المشكلة، إلا أن آليات اللعب الأساسية في لعبة Tomb Raider الأصلية، المصممة حول حركة منظور ثابت، تمثل مشكلة غير قابلة للحل للاعبين العصريين الذين اعتادوا على تحكم تناظري أكثر سلاسة.
ظهرت لعبة Tomb Raider الأصلية خلال فترة محورية لألعاب 3D، حيث تشاركت سنة إصدارها مع ألعاب رائدة مثل Super Mario 64 و Quake. مثلت هذه الألعاب بداية الخوض في بيئات ثلاثية الأبعاد بالكامل عبر منصات متعددة. ومع ذلك، استخدمت Tomb Raider "عناصر التحكم بالدبابات"، وهو نظام تتحرك فيه لارا كروفت بالنسبة لاتجاهها، وليس منظور اللاعب. هذا يعني أن الضغط على "أعلى" يحرك لارا دائمًا إلى الأمام، بغض النظر عن زاوية الكاميرا، ويتم الدوران عن طريق تدويرها في مكانها.
غالبًا ما تؤدي محاولات تعيين عناصر التحكم التناظرية الحديثة على هذا النظام إلى تجربة محبطة. إن الدقة والاستجابة المتوقعة من قبل لاعبي اليوم ببساطة غير قابلة للتحقيق ضمن قيود تصميم اللعبة الأصلية. يخلق الانفصال بين الحركة المقصودة وإدخال اللاعب إحساسًا بالثقل ويعيق التجربة الكلية.
أحد الحلول الممكنة هو إعادة تصميم نظام التحكم ونظام الحركة بالكامل. ومع ذلك، فإن هذا سيغير بشكل أساسي طابع اللعبة الأصلية، مما قد ينفر المعجبين القدامى ويقوض الغرض من التحديث، وهو الحفاظ على التجربة الأصلية مع تحسين عرضها.
Discussion
Join the conversation
Be the first to comment