Suena el silbato del árbitro, pero esto no es un partido típico de la Serie A. Esta vez, el campo de batalla es digital, los jugadores son Activision Blizzard, ¿y el equipo contrario? La Autoridad Garante de la Competencia y del Mercado (AGCM), el organismo italiano de defensa del consumidor. ¿El resultado? Italia 2, Activision Blizzard 0, ya que el país lanza una doble investigación sobre las supuestas tácticas agresivas de monetización del gigante de los videojuegos en Diablo Immortal y Call of Duty Mobile.
Olvídense del rugido del Stadio Olimpico; la tensión es palpable en el reino digital. La AGCM acusa a Activision Blizzard de emplear estrategias engañosas, diseñadas para mantener a los jugadores pegados a sus pantallas y con las billeteras abiertas. Piensen en ello como un "catenaccio" digital, pero en lugar de defender una portería, supuestamente están atrapando a los jugadores en un ciclo de compras dentro del juego.
El quid de la cuestión reside en el modelo "free-to-play" (gratis para jugar). Estos juegos, anunciados como puntos de entrada gratuitos, supuestamente atraen a los jugadores antes de desatar una avalancha de avisos de compra dentro del juego. Es como prometer un tiro libre, solo para descubrir que tienes que pagar por el balón, la red e incluso el derecho a tirar.
"Estas prácticas... pueden influir en los jugadores como consumidores, incluidos los menores, llevándolos a gastar cantidades significativas", declaró la AGCM, destacando el potencial de daño financiero. Imaginen a un joven fan, ansioso por escalar posiciones en Call of Duty Mobile, sintiéndose presionado a gastar más de lo que puede, solo para mantenerse al día con la competencia. Es un escenario que resuena con las preocupaciones sobre el impacto de las cajas de botín y las compras dentro del juego, un debate que ha estado en auge en todo el mundo de los videojuegos durante años.
Esta no es la primera vez que un gigante de los videojuegos se enfrenta al escrutinio por sus métodos de monetización. EA, por ejemplo, se enfrentó a críticas similares por sus mecánicas de cajas de botín en juegos como FIFA, lo que generó comparaciones con el juego de azar. Pero la investigación italiana va un paso más allá, centrándose en la posible manipulación del diseño del juego para fomentar el gasto.
"La clave es comprender cómo estos juegos están diseñados para explotar las tendencias de comportamiento", explica la Dra. Elena Rossi, profesora de psicología del consumidor en la Universidad de Roma. "El flujo constante de recompensas, el miedo a perderse algo, los sistemas de moneda virtual cuidadosamente elaborados: todo está diseñado para mantener a los jugadores enganchados y gastando".
Activision Blizzard aún no ha emitido una declaración oficial, pero la presión está aumentando. Si se le declara culpable, la empresa podría enfrentarse a fuertes multas y verse obligada a revisar sus estrategias de monetización en Italia. Esto podría cambiar las reglas del juego, estableciendo potencialmente un precedente para que otros países hagan lo mismo.
El silbato final aún no ha sonado, pero Italia ciertamente ha puesto a Activision Blizzard a la defensiva. Queda por ver si esta investigación conducirá a un campo de juego más justo para los jugadores. Pero una cosa está clara: el juego está en marcha y hay mucho en juego.
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