El reciente lanzamiento de la colección Tomb Raider I-III Remastered, que incluye el Tomb Raider original de 1996, pone de relieve un desafío fundamental en la modernización de juegos clásicos en 3D: la incompatibilidad de los "controles de tanque" con los esquemas de control contemporáneos. Si bien la remasterización en sí no es el problema, la mecánica de juego central del Tomb Raider original, diseñada en torno al movimiento de perspectiva fija, presenta un problema irresoluble para los jugadores modernos acostumbrados a un control analógico más fluido.
El Tomb Raider original surgió durante un período crucial para los juegos en 3D, compartiendo su año de lanzamiento con títulos innovadores como Super Mario 64 y Quake. Estos juegos representaron una incursión inicial en entornos totalmente 3D en múltiples plataformas. Sin embargo, Tomb Raider utilizó "controles de tanque", un sistema donde Lara Croft se mueve en relación con su orientación, en lugar de la perspectiva del jugador. Esto significa que presionar "arriba" siempre mueve a Lara hacia adelante, independientemente del ángulo de la cámara, y el giro se logra rotándola en su lugar.
Los intentos de mapear los controles modernos del joystick analógico en este sistema a menudo resultan en una experiencia frustrante. La precisión y la capacidad de respuesta que esperan los jugadores de hoy en día simplemente no se pueden lograr dentro de las limitaciones del diseño original del juego. La desconexión entre el movimiento previsto y la entrada del jugador crea una sensación de torpeza y dificulta la experiencia general.
Una posible solución sería rediseñar por completo el esquema de control y el sistema de movimiento. Sin embargo, esto alteraría fundamentalmente el carácter del juego original, lo que podría alienar a los fans de toda la vida y socavar el propósito de una remasterización, que es preservar la experiencia original al tiempo que se mejora su presentación.
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