Le coup de sifflet de l'arbitre retentit, mais il ne s'agit pas d'un match typique de Serie A. Cette fois, le terrain de bataille est numérique, les joueurs sont Activision Blizzard, et l'équipe adverse ? L'Autorité garante de la concurrence et du marché (AGCM) italienne. Le score ? Italie 2, Activision Blizzard 0, le pays lançant une double enquête sur les tactiques de monétisation agressives présumées du géant du jeu dans Diablo Immortal et Call of Duty Mobile.
Oubliez le rugissement du Stadio Olimpico ; la tension est palpable dans le royaume numérique. L'AGCM accuse Activision Blizzard d'employer des stratégies sournoises, conçues pour maintenir les joueurs scotchés à leurs écrans et leurs portefeuilles ouverts. Imaginez cela comme un "catenaccio" numérique, mais au lieu de défendre un but, ils piégeraient prétendument les joueurs dans un cycle d'achats intégrés.
Le cœur du problème réside dans le modèle free-to-play. Ces jeux, présentés comme des points d'entrée gratuits, attireraient prétendument les joueurs avant de déclencher un barrage d'invites d'achat intégrées. C'est comme promettre un coup franc, pour découvrir qu'il faut payer pour le ballon, le filet, et même le droit de tirer.
"Ces pratiques... peuvent influencer les joueurs en tant que consommateurs, y compris les mineurs, en les amenant à dépenser des sommes importantes", a déclaré l'AGCM, soulignant le risque de préjudice financier. Imaginez un jeune fan, désireux de gravir les échelons de Call of Duty Mobile, se sentant obligé de dépenser au-delà de ses moyens, juste pour rester dans la course. C'est un scénario qui fait écho aux préoccupations concernant l'impact des loot boxes et des achats intégrés, un débat qui fait rage dans le monde du jeu depuis des années.
Ce n'est pas la première fois qu'un géant du jeu est confronté à un examen minutieux de ses méthodes de monétisation. EA, par exemple, a fait l'objet de critiques similaires pour ses mécanismes de loot boxes dans des jeux comme FIFA, ce qui a conduit à des comparaisons avec les jeux d'argent. Mais l'enquête italienne va encore plus loin, en se concentrant sur la manipulation potentielle de la conception du jeu pour encourager les dépenses.
"La clé est de comprendre comment ces jeux sont conçus pour exploiter les tendances comportementales", explique le Dr Elena Rossi, professeure de psychologie du consommateur à l'Université de Rome. "Le flux constant de récompenses, la peur de manquer quelque chose, les systèmes de monnaie virtuelle soigneusement conçus - tout est conçu pour maintenir les joueurs engagés et dépensiers."
Activision Blizzard n'a pas encore publié de déclaration officielle, mais la pression monte. Si elle est reconnue coupable, l'entreprise pourrait être confrontée à de lourdes amendes et être contrainte de revoir ses stratégies de monétisation en Italie. Cela pourrait changer la donne, créant potentiellement un précédent que d'autres pays pourraient suivre.
Le coup de sifflet final n'a pas encore retenti, mais l'Italie a certainement mis Activision Blizzard sur la défensive. Il reste à voir si cette enquête conduira à des règles du jeu plus équitables pour les joueurs. Mais une chose est claire : le jeu est lancé et les enjeux sont élevés.
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