심판의 휘슬이 울리지만, 이는 일반적인 세리에 A 경기가 아닙니다. 이번에는 전장이 디지털이고, 선수는 액티비전 블리자드이며, 상대 팀은? 이탈리아 소비자 보호 기관인 AGCM입니다. 점수는? 이탈리아 2, 액티비전 블리자드 0으로, 이탈리아는 게임 업계 거물의 디아블로 이모탈과 콜 오브 듀티 모바일에서의 공격적인 수익 창출 전략에 대한 이중 조사에 착수했습니다.
스타디오 올림피코의 함성은 잊으세요. 디지털 영역에서의 긴장감은 뚜렷합니다. AGCM은 액티비전 블리자드가 플레이어를 화면에 붙잡아 두고 지갑을 열도록 설계된 교활한 전략을 사용하고 있다고 비난합니다. 마치 디지털 "카테나치오"와 같지만, 골을 막는 대신 플레이어를 게임 내 구매의 순환에 가두는 혐의를 받고 있습니다.
문제의 핵심은 부분 유료화 모델에 있습니다. 무료로 광고되는 이 게임들은 플레이어를 유인한 다음 게임 내 구매를 유도하는 것으로 알려졌습니다. 마치 프리킥을 약속했지만, 공, 네트, 심지어 슛을 쏠 권리까지 돈을 내야 하는 것과 같습니다.
AGCM은 "이러한 관행은 미성년자를 포함한 소비자인 플레이어에게 영향을 미쳐 상당한 금액을 지출하게 할 수 있습니다"라고 언급하며 재정적 피해의 가능성을 강조했습니다. 콜 오브 듀티 모바일 순위를 올리고 싶어하는 어린 팬이 경쟁에 뒤처지지 않기 위해 자신의 능력 이상으로 지출해야 한다는 압박감을 느낀다고 상상해 보세요. 이는 수년간 게임 업계에서 격렬하게 논쟁을 벌여온 전리품 상자와 게임 내 구매의 영향에 대한 우려와 일맥상통합니다.
게임 업계 거물이 수익 창출 방식에 대해 조사를 받은 것은 이번이 처음이 아닙니다. 예를 들어 EA는 FIFA와 같은 게임에서 전리품 상자 메커니즘으로 인해 도박과 유사하다는 비판을 받았습니다. 그러나 이탈리아의 조사는 게임 디자인을 조작하여 지출을 장려할 가능성에 초점을 맞춰 한 단계 더 나아갑니다.
로마 대학교의 소비자 심리학 교수인 엘레나 로시 박사는 "핵심은 이러한 게임이 행동 성향을 어떻게 악용하도록 설계되었는지 이해하는 것입니다."라고 설명합니다. "끊임없는 보상, 놓치는 것에 대한 두려움, 세심하게 만들어진 가상 화폐 시스템 – 이 모든 것이 플레이어를 계속 참여시키고 지출하도록 설계되었습니다."
액티비전 블리자드는 아직 공식 성명을 발표하지 않았지만 압박은 거세지고 있습니다. 유죄 판결을 받으면 회사는 막대한 벌금을 물게 되고 이탈리아에서 수익 창출 전략을 전면적으로 개편해야 할 수도 있습니다. 이는 판도를 바꿀 수 있으며 다른 국가들이 이를 따르는 선례를 만들 가능성이 있습니다.
아직 최종 휘슬이 울리지 않았지만 이탈리아는 액티비전 블리자드를 수세에 몰아넣었습니다. 이번 조사가 게이머에게 더 공정한 경기장을 제공할지는 아직 알 수 없습니다. 하지만 한 가지는 분명합니다. 게임은 시작되었고, 판돈은 높습니다.
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