최근 출시된 Tomb Raider I-III 리마스터 컬렉션(1996년 오리지널 Tomb Raider 포함)은 고전 3D 게임을 현대화하는 데 있어 근본적인 과제를 부각합니다. 바로 "탱크 컨트롤"과 현대적인 조작 방식의 양립 불가능성입니다. 리마스터 자체는 문제가 아니지만, 고정 시점 움직임을 중심으로 설계된 오리지널 Tomb Raider의 핵심 게임플레이 메커니즘은 보다 유연한 아날로그 컨트롤에 익숙한 현대 게이머에게 해결 불가능한 문제를 제시합니다.
오리지널 Tomb Raider는 Super Mario 64 및 Quake와 같은 획기적인 타이틀과 함께 출시된 3D 게임의 중요한 시기에 등장했습니다. 이 게임들은 여러 플랫폼에서 완전한 3D 환경으로의 초기 진출을 나타냈습니다. 그러나 Tomb Raider는 "탱크 컨트롤"을 사용했는데, 이는 라라 크로프트가 플레이어의 시점이 아닌 자신의 방향을 기준으로 움직이는 시스템입니다. 즉, "위"를 누르면 카메라 각도에 관계없이 항상 라라가 앞으로 이동하고, 회전은 제자리에서 그녀를 회전시켜 수행됩니다.
이 시스템에 현대적인 아날로그 스틱 컨트롤을 매핑하려는 시도는 종종 좌절스러운 경험을 초래합니다. 오늘날 게이머가 기대하는 정밀성과 반응성은 오리지널 게임 디자인의 제약 내에서는 단순히 달성할 수 없습니다. 의도된 움직임과 플레이어의 입력 사이의 단절은 둔탁함을 느끼게 하고 전반적인 경험을 저해합니다.
한 가지 가능한 해결책은 컨트롤 방식과 움직임 시스템을 완전히 재설계하는 것입니다. 그러나 이는 오리지널 게임의 특징을 근본적으로 바꾸어 오랜 팬들을 소외시키고, 프레젠테이션을 향상시키면서 오리지널 경험을 보존하는 리마스터의 목적을 훼손할 수 있습니다.
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