Tomb Raider I-III Remastered কালেকশন-এর সাম্প্রতিক প্রকাশ, যাতে ১৯৯৬ সালের আসল Tomb Raider অন্তর্ভুক্ত, ক্লাসিক 3D গেমগুলোকে আধুনিকীকরণের একটি মৌলিক চ্যালেঞ্জ তুলে ধরে: "ট্যাঙ্ক কন্ট্রোল"-এর সাথে আধুনিক কন্ট্রোল স্কিমের অসামঞ্জস্যতা। যদিও রিমাস্টারটি নিজে কোনো সমস্যা নয়, আসল Tomb Raider-এর মূল গেমপ্লে মেকানিক্স, যা ফিক্সড পারসপেক্টিভ মুভমেন্টের উপর ভিত্তি করে ডিজাইন করা হয়েছে, আধুনিক খেলোয়াড়দের জন্য একটি সমাধান করা যায় না এমন সমস্যা তৈরি করে, যারা আরও সাবলীল, অ্যানালগ কন্ট্রোলের সাথে পরিচিত।
আসল Tomb Raider 3D গেমিংয়ের একটি গুরুত্বপূর্ণ সময়ে আত্মপ্রকাশ করে, একই বছর Super Mario 64 এবং Quake-এর মতো যুগান্তকারী টাইটেলগুলোর সাথে মুক্তি পায়। এই গেমগুলো একাধিক প্ল্যাটফর্মে সম্পূর্ণরূপে 3D পরিবেশে প্রথম পদক্ষেপের প্রতিনিধিত্ব করে। তবে, Tomb Raider "ট্যাঙ্ক কন্ট্রোল" ব্যবহার করেছে, এমন একটি সিস্টেম যেখানে লারা ক্রফট খেলোয়াড়ের দৃষ্টিকোণের পরিবর্তে তার নিজের অভিমুখের সাপেক্ষে চলে। এর মানে হল "আপ" চাপলে লারা সবসময় সামনের দিকে এগিয়ে যায়, ক্যামেরার অ্যাঙ্গেল যাই হোক না কেন, এবং ঘোরার কাজটি তাকে নিজের জায়গায় ঘুরিয়ে সম্পন্ন করা হয়।
আধুনিক অ্যানালগ স্টিক কন্ট্রোলগুলোকে এই সিস্টেমে ম্যাপ করার প্রচেষ্টা প্রায়শই হতাশাজনক অভিজ্ঞতার জন্ম দেয়। আজকের গেমারদের প্রত্যাশিত নির্ভুলতা এবং প্রতিক্রিয়াশীলতা মূল গেমের ডিজাইনের সীমাবদ্ধতার মধ্যে অর্জন করা সম্ভব নয়। উদ্দিষ্ট মুভমেন্ট এবং খেলোয়াড়ের ইনপুটের মধ্যে সংযোগের অভাবে একটি স্থবির অনুভূতি তৈরি হয় এবং সামগ্রিক অভিজ্ঞতাকে বাধা দেয়।
একটি সম্ভাব্য সমাধান হতে পারে কন্ট্রোল স্কিম এবং মুভমেন্ট সিস্টেমকে সম্পূর্ণরূপে নতুন করে ডিজাইন করা। তবে, এটি মূল গেমের চরিত্রকে মৌলিকভাবে পরিবর্তন করে দেবে, সম্ভবত দীর্ঘদিনের ভক্তদের হতাশ করবে এবং রিমাস্টারের উদ্দেশ্যকে দুর্বল করে দেবে, যার লক্ষ্য হল উপস্থাপনা উন্নত করার পাশাপাশি মূল অভিজ্ঞতাকে বাঁচিয়ে রাখা।
Discussion
Join the conversation
Be the first to comment