टॉम्ब रेडर I-III रीमास्टर्ड कलेक्शन का हालिया विमोचन, जिसमें मूल 1996 का टॉम्ब रेडर शामिल है, क्लासिक 3D गेम्स को आधुनिक बनाने में एक मूलभूत चुनौती को उजागर करता है: समकालीन नियंत्रण योजनाओं के साथ "टैंक कंट्रोल्स" की असंगति। जबकि रीमास्टर स्वयं मुद्दा नहीं है, मूल टॉम्ब रेडर के मुख्य गेमप्ले यांत्रिकी, जो निश्चित परिप्रेक्ष्य आंदोलन के आसपास डिज़ाइन किए गए हैं, आधुनिक खिलाड़ियों के लिए एक अनसुलझी समस्या प्रस्तुत करते हैं जो अधिक तरल, एनालॉग नियंत्रण के आदी हैं।
मूल टॉम्ब रेडर 3D गेमिंग के लिए एक महत्वपूर्ण अवधि के दौरान उभरा, जिसने सुपर मारियो 64 और क्वेक जैसे अभूतपूर्व शीर्षकों के साथ अपना विमोचन वर्ष साझा किया। इन खेलों ने कई प्लेटफार्मों पर पूरी तरह से 3D वातावरण में एक प्रारंभिक प्रवेश का प्रतिनिधित्व किया। हालाँकि, टॉम्ब रेडर ने "टैंक कंट्रोल्स" का उपयोग किया, एक ऐसी प्रणाली जहाँ लारा क्रॉफ्ट खिलाड़ी के परिप्रेक्ष्य के बजाय अपने अभिविन्यास के सापेक्ष चलती है। इसका मतलब है कि "ऊपर" दबाने से लारा हमेशा आगे बढ़ती है, चाहे कैमरे का कोण कुछ भी हो, और मुड़ना उसे जगह पर घुमाकर पूरा किया जाता है।
आधुनिक एनालॉग स्टिक नियंत्रणों को इस प्रणाली पर मैप करने के प्रयास अक्सर एक निराशाजनक अनुभव में परिणत होते हैं। आज के गेमर्स द्वारा अपेक्षित सटीकता और प्रतिक्रियाशीलता मूल गेम के डिज़ाइन की सीमाओं के भीतर प्राप्त नहीं की जा सकती है। इच्छित आंदोलन और खिलाड़ी के इनपुट के बीच का वियोग भद्दापन की भावना पैदा करता है और समग्र अनुभव को बाधित करता है।
एक संभावित समाधान नियंत्रण योजना और आंदोलन प्रणाली को पूरी तरह से फिर से डिजाइन करना होगा। हालाँकि, यह मूल गेम के चरित्र को मौलिक रूप से बदल देगा, संभावित रूप से लंबे समय से प्रशंसकों को अलग कर देगा और रीमास्टर के उद्देश्य को कमजोर कर देगा, जो मूल अनुभव को संरक्षित करते हुए उसकी प्रस्तुति को बढ़ाना है।
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