تتيح النسخة الحديثة من مجموعة Tomb Raider I-III Remastered للاعبين إعادة زيارة لعبة Tomb Raider الأصلية لعام 1996، ولكن آليات اللعب الأساسية للعبة لا تترجم بشكل جيد إلى أنظمة التحكم الحديثة. استخدمت اللعبة، وهي جزء من الموجة الأولى من الألعاب متعددة المنصات مع طريقة لعب ثلاثية الأبعاد بالكامل، "عناصر تحكم الدبابات"، وهو نظام تتحرك فيه لارا كروفت بالنسبة لاتجاهها وليس الكاميرا.
وفقًا لأحد اللاعبين الذين يعيدون زيارة اللعبة بعد ما يقرب من 30 عامًا، فإن المشكلة الأساسية في لعب Tomb Raider الأصلية في عام 2024 غير قابلة للحل، بغض النظر عن العناية التي تم وضعها في النسخة الحديثة. ينبع هذا من تصميم اللعبة الأصلي الذي تم بناؤه حول قيود وقدرات عناصر تحكم الدبابات.
كانت عناصر تحكم الدبابات شائعة في ألعاب الجيل الثالث المبكرة مثل Super Mario 64 و Quake، التي تم إصدارها في نفس عام Tomb Raider. سمحت عناصر التحكم هذه للمطورين بإنشاء بيئات معقدة دون الحاجة إلى خوارزميات حركة شخصية متطورة. ومع ذلك، غالبًا ما يجد اللاعبون العصريون الذين اعتادوا على التحكم التناظري المباشر أن عناصر تحكم الدبابات غير مريحة وغير بديهية.
توفر النسخة الحديثة خيارًا لعناصر التحكم الحديثة، ولكن يجد العديد من اللاعبين أن نظام التحكم هذا لا يحسن التجربة. تم تصميم المستويات مع وضع عناصر تحكم الدبابات في الاعتبار، مما يعني أن أسلوب اللعب الدقيق في المنصات ومواجهات القتال يصبح أكثر صعوبة وإحباطًا مع عناصر التحكم الحديثة. يتم تعطيل الإيقاع المتعمد للعبة الأصلية والتركيز على الوعي المكاني بسبب الحركة الأكثر سلاسة.
في حين أن مجموعة Tomb Raider I-III Remastered تقدم صورًا محدثة وتحسينات في جودة الحياة، إلا أن تجربة اللعب الأساسية تظل مرتبطة بنظام التحكم الأصلي الخاص بها. هذا يسلط الضوء على تحديات الحفاظ على الألعاب الكلاسيكية مع تكييفها مع الحساسيات الحديثة.
Discussion
Join the conversation
Be the first to comment